jueves, 2 de octubre de 2025

Herramientas viejas para contar historias nuevas

He estado pensando —como suelo hacer cuando debería estar haciendo algo más útil— en la manera en que contamos historias.

Y lo curioso es que, por más modernos que nos creamos, casi siempre volvemos a las mismas herramientas: el héroe que se lanza a una aventura, el dragón en la cueva, la caída del aprendiz, la búsqueda imposible.

Algunos me dirán que eso es pereza. Que estamos repitiendo los mismos cuentos de siempre. Que ya basta de espadas, ya basta de profecías. Y tienen razón… en parte.




Arte de N.C. Wyeth

Pero aquí está el secreto: las viejas herramientas no son un lastre. Son un lenguaje.

Piensa en un martillo. Lleva existiendo miles de años. No hemos dejado de usarlo porque alguien en el siglo XV dijera: “Ya está bien de golpear cosas con palos de metal. Inventa algo nuevo.” No. Seguimos usando martillos porque hacen el trabajo.

Con las historias pasa igual. Los mitos, las estructuras clásicas, los símbolos… Son martillos narrativos. La diferencia está en qué construyes con ellos.

El héroe puede seguir siendo el héroe… pero, ¿qué pasa si no quiere la aventura? ¿Qué pasa si fracasa? ¿O si descubrimos que la aventura nunca fue lo que parecía?

Ese giro, esa reinterpretación, es lo que mantiene vivas las historias. Porque la verdad es que no buscamos originalidad absoluta —eso es un espejismo— sino resonancia. Queremos sentir que la historia nos pertenece y, al mismo tiempo, que toca algo mucho más viejo que nosotros.

Por eso los dragones siguen ahí. Y los viajes. Y los nombres secretos.

No porque los escritores de fantasía seamos vagos (aunque lo somos). Sino porque esas herramientas son parte de cómo pensamos el mundo.

La innovación no está en inventar un martillo nuevo. Está en construir con él una casa que nunca habías visto, o mejor aún: una casa que creías imposible hasta que alguien se atrevió a poner el primer clavo.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

viernes, 26 de septiembre de 2025

El caballero y los enanos

Sir Garreth de Mornhall había cabalgado durante días sin rumbo, siguiendo caminos que se bifurcaban como víboras en la maleza. Su caballo, Ceniza, estaba tan agotado como él. La armadura que vestía, antaño bruñida, colgaba ahora sucia, abollada y llena de polvo.

No había séquito, ni estandarte, ni propósito. Había partido con la idea de llegar a la capital, Travenne, en busca de una nueva causa a la cual prestar espada. Pero los caminos del reino de Ravess eran caprichosos, y él, cansado y medio hambriento, había dejado que la senda lo llevara donde quisiera.

Cuando el sol empezó a hundirse tras los encinares, escuchó un crujido. Luego, una piedra voló y golpeó el casco de su caballo. Ceniza relinchó y Garreth apenas pudo sujetarlo.

—¡Manos arriba, caballero! —gritó una voz áspera, demasiado grave para un niño, demasiado chillona para un hombre adulto.

De entre los matorrales surgieron figuras bajas, fornidas, con arcos improvisados y cuchillos oxidados. Enanos. No los orgullosos mineros de las viejas montañas, no; estos tenían ropas raídas, barbas desgreñadas y ojos encendidos por el hambre.

—Vaya, vaya —dijo el más cercano, con una sonrisa mellada—. Un pez gordo perdido en nuestro arroyo.

Garreth suspiró, alzó ambas manos, y dejó caer la espada al suelo.

—No llevo oro —dijo—. Apenas pan duro y vino agrio.

—Eso ya lo veremos —replicó otro, hurgando en sus alforjas—. Bah, ni siquiera eso. Este caballero es más pobre que nosotros.

La banda rió, mostrando dientes ennegrecidos.

Garreth los observó un momento, y después habló:

—Si pensáis matarme, hacedlo pronto. Si pensáis dejarme, dejadme con mi caballo. Pero escuchad: hay más provecho en mi brazo que en mis bolsas.

Los enanos se miraron entre sí.

—¿Y qué provecho puede darnos un caballero herrumbroso? —bufó el líder, que se hacía llamar Rukn el Tuerto.

Garreth sonrió, cansado.

—Conmigo, podréis asaltar más que aldeanos famélicos. Yo conozco los caminos a Travenne. Los mercaderes viajan en caravanas, cargados de seda, grano y especias. Conmigo podréis cazar presas mayores.

El silencio se hizo. Los enanos, hambrientos y desesperados, comprendieron que tal vez el hombre decía la verdad.

Rukn escupió al suelo y luego tendió la mano.

—Sea pues, caballero. Pero que quede claro: aquí mandamos nosotros.

Garreth tomó la mano callosa y asintió.

 



-Arte de Jim Holloway-

La extraña compañía se formó aquella noche. Aparte de Rukn el Tuerto, estaban Bregan Mano Negra, tan diestro con el hacha como con la trampa; Thimra de los Dientes Rotos, que reía mientras peleaba; y los gemelos Orrik y Dorrik, que hablaban poco y golpeaban mucho.

Eran salvajes, desconfiados, pero tenían hambre y sed de botín. Y Garreth, aunque un caballero caído, aún conservaba la astucia de la guerra.

—Si queréis sobrevivir —les dijo—, no basta con robar. Hay que elegir bien a quién, cuándo y cómo.

Y así, poco a poco, se convirtieron en algo más que una pandilla.

 

El primer asalto fue torpe pero sangriento. Una carreta de campesinos, cargada de harina. Garreth había planeado el ataque: bloquear el camino con un tronco, esperar ocultos y caer rápido. Funcionó.

El viejo campesino que conducía murió de un tajo en la garganta; su mujer gritó hasta que Thimra la calló de un golpe. Los niños huyeron al bosque.

Garreth no alzó la espada. Solo miró, con el rostro endurecido.

Cuando la harina llenó sus sacos, los enanos lo celebraron como si fuera oro.

—Pronto vendrán mejores presas —les prometió él.

Y cumplieron.

 

Semanas después, la caravana de Maeron Vey, un mercader gordo de la capital, cayó en sus manos. Allí hubo sangre, oro y fuego. Garreth luchó a su lado, cortando gargantas y desarmando guardias. Por primera vez en meses, sintió que la espada pesaba menos.

Los enanos empezaron a respetarlo.

—Brindemos por el Caballero de los Enanos —rió Thimra, con los labios manchados de vino robado—. Brindemos por Garreth, señor de los caminos.

El título prendió entre ellos, mitad burla, mitad verdad.

 

Pero todo reino de bandidos acaba manchado de traición.

Un día, tras un golpe particularmente sangriento contra la escolta de un noble menor, Garreth halló entre el botín un estandarte: el halcón azul de la casa Delorim.

Garreth palideció. Había jurado lealtad a esa casa en su juventud. Había luchado por ellos en los campos de Brathmoor.

Esa noche, mientras los enanos festejaban alrededor del fuego, él permaneció en silencio, mirando el estandarte chamuscado.

Rukn se le acercó.

—No me digas que tienes escrúpulos, caballero.

—Tengo recuerdos —respondió Garreth.

—Los recuerdos no llenan el estómago.

Garreth lo miró a los ojos.

—Tampoco la traición.

El silencio entre ambos fue más frío que la noche.

 

Pasaron más golpes, más muertes, más oro. Y con cada uno, Garreth se hundía más. La camaradería de los enanos era brutal, pero sincera: compartían vino, carne y sangre como hermanos.

Al final, Garreth comprendió una verdad amarga: nunca había sentido tal pertenencia en ningún castillo ni corte. Era entre ladrones y asesinos donde, por primera vez, alguien lo llamaba “hermano” sin desprecio.

 

Un invierno después, la noticia corrió por los caminos: la capital ofrecía una recompensa enorme por la cabeza del Caballero de los Enanos y su banda.

—Han puesto precio a nuestro nombre —rió Thimra, con los dientes roídos—. Ahora somos leyenda.

Pero Garreth sabía que las leyendas terminaban con sogas alrededor del cuello o cuchillos en la oscuridad.

Miró a sus compañeros, esos enanos desarrapados que lo habían emboscado un día cualquiera, y se preguntó qué era peor: morir con ellos en los caminos, o sobrevivir solo en un mundo que nunca lo había querido.

 

Un mes después, en el cruce de Ketherholt, los hombres del rey los alcanzaron.

La batalla fue breve, feroz, desesperada. Garreth luchó como en sus mejores días, hiriendo, sangrando, matando. Uno a uno, los enanos fueron cayendo: Orrik y Dorrik espalda con espalda, Bregan atravesado por lanzas, Thimra riendo hasta su último aliento.

Rukn el Tuerto murió a su lado, con una carcajada ronca.

Garreth quedó rodeado, espada en mano, la armadura rota y la boca llena de sangre. No se rindió.

Los hombres del rey decían después que el Caballero de los Enanos cayó como un demonio.

Pero en las tabernas, mucho tiempo después, se cantaba otra cosa: que Garreth de Mornhall no había muerto, que aún cabalgaba entre las sombras junto a cinco enanos fantasmales, asaltando las caravanas que se dirigían a Travenne.

Y que si alguien escuchaba una risa rota en los caminos oscuros, más valía rezar y soltar las riendas.


 

sábado, 20 de septiembre de 2025

Wargames de fantasía: jugar a inventar mundos

Hay quienes creen que un wargame es solo eso: un juego de guerra. Figuras de plástico alineadas, dados que ruedan, reglas que se consultan con aire solemne. Y sí, es eso. Pero también es algo más, si uno se detiene lo suficiente.

Un wargame es, en el fondo, un acto de contar historias.
No muy distinto de escribir un libro, aunque las armas sean pinceles diminutos y dados de veinte caras.

Cuando pintas a un caballero con la lanza en alto, no pintas solo metal y tela. Pintas la herida en su costado, el orgullo de su linaje, el miedo que tal vez le haga tiemblar bajo la armadura. Cuando colocas a un dragón en el campo de batalla, no colocas un trozo de metal: colocas el rumor de mil leyendas, el eco de canciones que nunca se escribieron.

Y cuando los ejércitos se enfrentan sobre la mesa, no es la estrategia lo que de verdad importa. Es la tensión en el aire antes de lanzar los dados. Es el silencio de dos jugadores que se inclinan sobre el tablero como si estuvieran leyendo el mismo poema.

Los wargames de fantasía nos dan algo que pocas cosas ofrecen hoy: un lugar donde imaginar juntos.
Podemos inventar ejércitos imposibles, ciudades fortificadas, héroes condenados… y, durante unas horas, todos aceptamos ese pacto tácito: que esas figuras diminutas son reales.



No importa que la mesa sea de madera gastada ni que el tapete sea un simple trozo de tela verde. En cuanto despliegas tu ejército, el mundo se abre.

Aquí está la colina donde resistirán tus lanceros. Aquí el río donde naufragará tu esperanza. Aquí, en la tirada improbable de un dado, el giro que ningún guionista hubiera osado escribir.

Lo hermoso de los wargames no es ganar. (Aunque a veces ganar se sienta como beber vino fuerte).
Lo hermoso es la historia que queda después. La anécdota que contarás años más tarde: “¿Recuerdas aquella batalla en que mi mago, con un solo hechizo, detuvo a toda tu caballería?”. Esas historias compartidas son las verdaderas cicatrices de la mesa, y brillan más que cualquier miniatura pintada con esmero.

La próxima vez que despliegues tus ejércitos, recuerda: no estás alineando figuras. Estás abriendo un libro que no existe todavía.
Un libro donde tú y tu oponente sois autores, lectores y personajes a la vez.

Y en ese libro, como en toda buena historia de fantasía, lo que de verdad importa no es quién gana la guerra.
Lo que importa es que, por unas horas, creímos en ella.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

lunes, 1 de septiembre de 2025

Cosas que recogí porque brillaban

Hay juegos que uno recuerda con ternura, no porque fueran perfectos —que rara vez lo son—, sino porque lograron algo más difícil: ser memorables.

Recuerdo que lo instalé en un pc que bufaba como un caballo asmático. El ventilador sonaba como si estuviera a punto de despegar y, sin embargo, en cuanto aparecía Ancaria en pantalla, el mundo dejaba de ser mi cuarto con paredes color crema y se transformaba en praderas, pantanos y montañas. Era un juego vasto. No “grande” como ahora dicen los muchachos cuando hablan de mapas abiertos, sino vasto como un armario que se abre y resulta ser un pasillo interminable lleno de puertas, cada una dando a un sitio inesperado.

Lo que más me atrapó no fue la historia (que, seamos sinceros, no habría ganado premios literarios) sino la sensación de libertad desordenada. Podías escoger un gladiador, una elfa o hasta un vampiro. Y sí, podías irte a matar goblins con entusiasmo juvenil o simplemente perderte en caminos secundarios.

Había un gozo particular en cómo el juego te arrojaba objetos brillantes con nombres absurdamente largos. Espadas con adjetivos tan grandilocuentes que parecía que alguien había bebido demasiado café antes de programar: Mandoble Abrasador del Caos Eterno. Uno recogía esas cosas con la misma devoción con que un cuervo junta chucherías. No porque las necesitara todas, sino porque brillaban.

Y claro, estaba el multijugador. Qué delicia tan extraña: Ancaria compartida. Eran tiempos en que conectarse con amigos requería más paciencia que talento, pero cuando funcionaba, el mundo se volvía otro. Había discusiones sobre quién recogía qué botín, sobre si valía la pena explorar ese pantano lleno de arañas gigantes (spoiler: nunca valía la pena, pero siempre lo hacíamos).

Hoy, con juegos que parecen diseñados por arquitectos de mundos en lugar de programadores insomnes, Sacred puede parecer tosco, incluso torpe. Pero creo que ahí está parte de su encanto: como esos viejos cuadernos de dibujo de la infancia, llenos de trazos mal hechos y colores fuera de línea, pero cargados de entusiasmo sincero.

Si me preguntan, Sacred no fue solo un juego. Fue una invitación a perderse. Y perderse —en mundos, en libros o en conversaciones— sigue siendo uno de los placeres más necesarios hoy en día.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

viernes, 29 de agosto de 2025

Muros que dividen, muros que prometen

Hay algo extraño en los muros. En apariencia son simples: piedras apiladas, hielo endurecido, madera trabajada por manos cansadas. Y sin embargo, desde que el ser humano aprendió a construirlos, los muros se convirtieron en una declaración de intenciones.

Un muro nunca es solo una frontera. Es un “hasta aquí”. Es un no más allá. Es una manera de hablar con piedras, de decir: “esto es lo nuestro, lo que amamos, lo que cuidamos… y todo lo demás queda al otro lado”.

En la literatura fantástica, los muros funcionan como espejos de esa necesidad ancestral. Nos fascina imaginar un borde, una línea que separa lo civilizado de lo salvaje, lo conocido de lo misterioso.

La literatura fantástica lo sabe, y por eso nos regala murallas que son algo más que piedra o hielo. En Krynn, el mundo de Dragonlance, tenemos dos: el Muro de Hielo y la fortaleza de Pax Tharkas. Y en Poniente, Martin nos ofrece el imponente Muro que separa a los Siete Reinos del frío y la muerte.

En las novelas de La Guerra de la Lanza, los héroes viajan hacia el sur y encuentran el Muro de Hielo. No hay soldados en sus almenas, ni runas en sus puertas. Es una frontera natural, hecha de glaciares y ventiscas, un recordatorio de que el mundo es vasto y no todo está bajo control humano o élfico.

Narrativamente, no protege nada: lo oculta. Detrás de él esperan dragones blancos, tribus bárbaras y secretos congelados. Es menos un baluarte y más un telón, una cortina de hielo que dice: “el mapa acaba aquí, lo que sigue es un misterio”.

Muy distinto es Pax Tharkas, que aparece desde la primera novela de Las Crónicas. Construido por enanos y elfos, su propósito era claro: garantizar que la guerra entre ellos jamás regresara. Su nombre es literal: La Paz de Tharkas.



Arte-Matt Stawicki

Pero en la historia, esa paz se tuerce. La fortaleza, en tiempos de la Guerra de la Lanza, no es un refugio sino una prisión donde los ejércitos dracónicos encierran esclavos. Los héroes no la encuentran como símbolo de unidad, sino como advertencia de lo fácil que la paz puede volverse opresión.

Si el Muro de Hielo marca el límite de lo conocido, Pax Tharkas marca el límite de la confianza.

El Muro de Canción de Hielo y Fuego parece, a primera vista, el más similar al de Dragonlance. Gigantesco, implacable, también hecho de hielo. Pero cumple otra función.

Martin lo convierte en mito. No es solo frontera, es reliquia de otra era. Es un muro que no solo separa a los hombres de los salvajes, sino que guarda un secreto mucho más oscuro: lo que acecha más allá de la noche.

Si Pax Tharkas es un pacto y el Muro de Hielo es un misterio, el Muro de Martin es una advertencia. Un recordatorio de que lo que olvidamos termina regresando. La tentación de comparar es humana. Pero más que preguntarnos quién lo escribió primero, quizá lo interesante es preguntarnos por qué ambos autores sintieron la necesidad de levantar un muro en sus mundos.



felix-sotomayor-the-wall

Y la respuesta, creo, es que los muros son puertas disfrazadas. Un muro no es un final: es una invitación. Cuando un lector ve un muro en un mapa o en una historia, no piensa: “qué bien, aquí se acaba todo”. Piensa: “qué habrá detrás”.

Nacen del mismo deseo humano de darle forma al misterio. De dibujar una frontera para poder transgredirla después.

Porque un muro sin un más allá es inútil. Porque lo que realmente queremos no es estar seguros tras las piedras, sino sentir que en cualquier momento podemos reunir valor, levantar una antorcha y cruzar al otro lado.

Yo no creo que nos fascinen los muros porque protegen. Creo que nos fascinan porque prometen.

Y esa promesa, en la literatura, es irresistible.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

 

martes, 26 de agosto de 2025

Sobre gnolls, hienas y otras bestias que ríen demasiado

De vez en cuando me encuentro pensando en criaturas que nunca fueron, pero que aun así viven entre nosotros con más terquedad que algunos parientes incómodos. Me refiero a esos monstruos que no tienen linaje antiguo, ni un pie hundido en el barro húmedo de la mitología griega o en los cuentos de hadas nórdicos. Seres que aparecieron tarde a la fiesta, inventados por un escritor distraído o por un diseñador de juegos de rol que, quizá, solo necesitaba un nuevo enemigo para que sus jugadores pudieran apuñalar con tranquilidad.

Los gnolls, por ejemplo.


La primera vez que los encontré fue en un manual de Dungeons & Dragons. Allí se me presentaban como lo que uno esperaría de un monstruo de segunda categoría: desgarbados, con las orejas de una hiena y una afición malsana por masacrar aldeanos. No tenían el porte solemne de un dragón ni el halo melancólico de un elfo. No tenían un pasado trágico como los orcos de Tolkien, ni elegantes como un vampiro decimonónico. Eran… otra cosa. Algo entre lo grotesco y lo práctico.

Pero cuando rascas un poco la superficie descubres que el gnoll no nació en una caverna medieval, ni siquiera en un oscuro códice olvidado. Nació, de manera distraída, en la pluma de Lord Dunsany a principios del siglo XX. Y, como suele suceder con Dunsany, no nos dio demasiados detalles. Y eso fue suficiente para que, décadas después, el bestiario arcano de Dungeons & Dragons decidiera que aquel hueco en el mundo bien podía llenarse con un hombre-hiena demoníaco.

Lo curioso es que, si uno lo piensa, los gnolls sí tienen un pie en el mundo real. No en las sagas escandinavas ni en las leyendas artúricas, sino en el desdén ancestral por las hienas. En algunas culturas se les temía como criaturas brujeriles; en otras, se les acusaba de robar niños. Así que cuando alguien decidió que el gnoll debía tener cara de hiena, todo encajó con sospechosa perfección.

Y aquí es donde, si me pongo un poco sentimental —y a veces lo hago, lo admito— me da pena el gnoll. Porque a diferencia del dragón, que en unas culturas es símbolo de sabiduría y en otras de destrucción, el gnoll nunca tuvo una oportunidad de redimirse. Nació tarde, sin abolengo ni poesía. Condenado a ser carne de espada, a aparecer como bulto número cuatro en la cueva del jefe final.

Tal vez eso explique por qué algunos autores modernos intentan rescatarlo. Pathfinder, por ejemplo, les da culturas más ricas, tradiciones propias, un atisbo de dignidad. Incluso en Warcraft aparecen como bribones torpes y algo entrañables. Es como si, en secreto, no quisiéramos que todas las hienas de la fantasía estuvieran destinadas a morir por dos dados de daño cortante.

Quizá ahí hay una enseñanza, aunque sea pequeña: incluso las criaturas inventadas, esas que llegaron tarde a la mitología, merecen un lugar en el banquete de la imaginación. Porque a veces el monstruo más improvisado puede decir mucho sobre nosotros: nuestra necesidad de enemigos claros, de risas malévolas que podamos odiar sin remordimientos y de villanos sin historia que justifiquen nuestras victorias.

Los gnolls, al final, son un espejo. Y no siempre uno halagador.

 

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

viernes, 22 de agosto de 2025

El precio de la eternidad

Siempre me preguntan por qué reímos...

La verdad es que no lo sabemos. Reímos como los ríos fluyen, como el viento rompe las ramas, como la ceniza olvida al fuego.
Vosotros, los humanos, pensáis que nos reímos de vosotros. A veces sí. Sois criaturas torpes, hermosas en vuestra torpeza, como copas de cristal al borde de una mesa. No podéis evitar caer. Y nosotras no podemos evitar mirar.
Pero otras veces reímos porque sentimos lo que vosotros teméis nombrar. Vuestra muerte late en nuestras alas. Vuestro olvido arde en nuestra lengua. Vuestra fugacidad es el espejo en que nos contemplamos.
¿No os dais cuenta? Somos eternas, y eso nos marchita. Vivir siempre es morir muy despacio, gota a gota, hasta que ya no queda ni sed. Vosotros en cambio ardéis de golpe, os consumís en unas pocas estaciones. Sois brasas en la nieve, luciérnagas que apenas alumbran… pero qué dulce es esa luz breve.
Una vez, un niño me preguntó si podía quedarse en nuestro reino. Su voz era pura, su risa limpia, y por un instante lo envidié. Le dije la verdad:
—Si te quedas, no crecerás. No amarás. No llorarás. Nunca morirás.
El niño me miró con los ojos grandes y dijo:
—Entonces no viviré.
Y se marchó. Me dejó sola con mi risa. Y todavía río, aunque cada vez suena más hueca.

-Arte de Brian Froud-



La realidad es un borrador; la fantasía es la versión publicada

La gente cree que la fantasía existe para escapar de la realidad. Eso es adorable pero también es incorrecto. La fantasía existe porque la r...