sábado, 20 de septiembre de 2025

Wargames de fantasía: jugar a inventar mundos

Hay quienes creen que un wargame es solo eso: un juego de guerra. Figuras de plástico alineadas, dados que ruedan, reglas que se consultan con aire solemne. Y sí, es eso. Pero también es algo más, si uno se detiene lo suficiente.

Un wargame es, en el fondo, un acto de contar historias.
No muy distinto de escribir un libro, aunque las armas sean pinceles diminutos y dados de veinte caras.

Cuando pintas a un caballero con la lanza en alto, no pintas solo metal y tela. Pintas la herida en su costado, el orgullo de su linaje, el miedo que tal vez le haga tiemblar bajo la armadura. Cuando colocas a un dragón en el campo de batalla, no colocas un trozo de metal: colocas el rumor de mil leyendas, el eco de canciones que nunca se escribieron.

Y cuando los ejércitos se enfrentan sobre la mesa, no es la estrategia lo que de verdad importa. Es la tensión en el aire antes de lanzar los dados. Es el silencio de dos jugadores que se inclinan sobre el tablero como si estuvieran leyendo el mismo poema.

Los wargames de fantasía nos dan algo que pocas cosas ofrecen hoy: un lugar donde imaginar juntos.
Podemos inventar ejércitos imposibles, ciudades fortificadas, héroes condenados… y, durante unas horas, todos aceptamos ese pacto tácito: que esas figuras diminutas son reales.



No importa que la mesa sea de madera gastada ni que el tapete sea un simple trozo de tela verde. En cuanto despliegas tu ejército, el mundo se abre.

Aquí está la colina donde resistirán tus lanceros. Aquí el río donde naufragará tu esperanza. Aquí, en la tirada improbable de un dado, el giro que ningún guionista hubiera osado escribir.

Lo hermoso de los wargames no es ganar. (Aunque a veces ganar se sienta como beber vino fuerte).
Lo hermoso es la historia que queda después. La anécdota que contarás años más tarde: “¿Recuerdas aquella batalla en que mi mago, con un solo hechizo, detuvo a toda tu caballería?”. Esas historias compartidas son las verdaderas cicatrices de la mesa, y brillan más que cualquier miniatura pintada con esmero.

La próxima vez que despliegues tus ejércitos, recuerda: no estás alineando figuras. Estás abriendo un libro que no existe todavía.
Un libro donde tú y tu oponente sois autores, lectores y personajes a la vez.

Y en ese libro, como en toda buena historia de fantasía, lo que de verdad importa no es quién gana la guerra.
Lo que importa es que, por unas horas, creímos en ella.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

lunes, 1 de septiembre de 2025

Cosas que recogí porque brillaban

Hay juegos que uno recuerda con ternura, no porque fueran perfectos —que rara vez lo son—, sino porque lograron algo más difícil: ser memorables.

Recuerdo que lo instalé en un pc que bufaba como un caballo asmático. El ventilador sonaba como si estuviera a punto de despegar y, sin embargo, en cuanto aparecía Ancaria en pantalla, el mundo dejaba de ser mi cuarto con paredes color crema y se transformaba en praderas, pantanos y montañas. Era un juego vasto. No “grande” como ahora dicen los muchachos cuando hablan de mapas abiertos, sino vasto como un armario que se abre y resulta ser un pasillo interminable lleno de puertas, cada una dando a un sitio inesperado.

Lo que más me atrapó no fue la historia (que, seamos sinceros, no habría ganado premios literarios) sino la sensación de libertad desordenada. Podías escoger un gladiador, una elfa o hasta un vampiro. Y sí, podías irte a matar goblins con entusiasmo juvenil o simplemente perderte en caminos secundarios.

Había un gozo particular en cómo el juego te arrojaba objetos brillantes con nombres absurdamente largos. Espadas con adjetivos tan grandilocuentes que parecía que alguien había bebido demasiado café antes de programar: Mandoble Abrasador del Caos Eterno. Uno recogía esas cosas con la misma devoción con que un cuervo junta chucherías. No porque las necesitara todas, sino porque brillaban.

Y claro, estaba el multijugador. Qué delicia tan extraña: Ancaria compartida. Eran tiempos en que conectarse con amigos requería más paciencia que talento, pero cuando funcionaba, el mundo se volvía otro. Había discusiones sobre quién recogía qué botín, sobre si valía la pena explorar ese pantano lleno de arañas gigantes (spoiler: nunca valía la pena, pero siempre lo hacíamos).

Hoy, con juegos que parecen diseñados por arquitectos de mundos en lugar de programadores insomnes, Sacred puede parecer tosco, incluso torpe. Pero creo que ahí está parte de su encanto: como esos viejos cuadernos de dibujo de la infancia, llenos de trazos mal hechos y colores fuera de línea, pero cargados de entusiasmo sincero.

Si me preguntan, Sacred no fue solo un juego. Fue una invitación a perderse. Y perderse —en mundos, en libros o en conversaciones— sigue siendo uno de los placeres más necesarios hoy en día.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

viernes, 29 de agosto de 2025

Muros que dividen, muros que prometen

Hay algo extraño en los muros. En apariencia son simples: piedras apiladas, hielo endurecido, madera trabajada por manos cansadas. Y sin embargo, desde que el ser humano aprendió a construirlos, los muros se convirtieron en una declaración de intenciones.

Un muro nunca es solo una frontera. Es un “hasta aquí”. Es un no más allá. Es una manera de hablar con piedras, de decir: “esto es lo nuestro, lo que amamos, lo que cuidamos… y todo lo demás queda al otro lado”.

En la literatura fantástica, los muros funcionan como espejos de esa necesidad ancestral. Nos fascina imaginar un borde, una línea que separa lo civilizado de lo salvaje, lo conocido de lo misterioso.

La literatura fantástica lo sabe, y por eso nos regala murallas que son algo más que piedra o hielo. En Krynn, el mundo de Dragonlance, tenemos dos: el Muro de Hielo y la fortaleza de Pax Tharkas. Y en Poniente, Martin nos ofrece el imponente Muro que separa a los Siete Reinos del frío y la muerte.

En las novelas de La Guerra de la Lanza, los héroes viajan hacia el sur y encuentran el Muro de Hielo. No hay soldados en sus almenas, ni runas en sus puertas. Es una frontera natural, hecha de glaciares y ventiscas, un recordatorio de que el mundo es vasto y no todo está bajo control humano o élfico.

Narrativamente, no protege nada: lo oculta. Detrás de él esperan dragones blancos, tribus bárbaras y secretos congelados. Es menos un baluarte y más un telón, una cortina de hielo que dice: “el mapa acaba aquí, lo que sigue es un misterio”.

Muy distinto es Pax Tharkas, que aparece desde la primera novela de Las Crónicas. Construido por enanos y elfos, su propósito era claro: garantizar que la guerra entre ellos jamás regresara. Su nombre es literal: La Paz de Tharkas.



Arte-Matt Stawicki

Pero en la historia, esa paz se tuerce. La fortaleza, en tiempos de la Guerra de la Lanza, no es un refugio sino una prisión donde los ejércitos dracónicos encierran esclavos. Los héroes no la encuentran como símbolo de unidad, sino como advertencia de lo fácil que la paz puede volverse opresión.

Si el Muro de Hielo marca el límite de lo conocido, Pax Tharkas marca el límite de la confianza.

El Muro de Canción de Hielo y Fuego parece, a primera vista, el más similar al de Dragonlance. Gigantesco, implacable, también hecho de hielo. Pero cumple otra función.

Martin lo convierte en mito. No es solo frontera, es reliquia de otra era. Es un muro que no solo separa a los hombres de los salvajes, sino que guarda un secreto mucho más oscuro: lo que acecha más allá de la noche.

Si Pax Tharkas es un pacto y el Muro de Hielo es un misterio, el Muro de Martin es una advertencia. Un recordatorio de que lo que olvidamos termina regresando. La tentación de comparar es humana. Pero más que preguntarnos quién lo escribió primero, quizá lo interesante es preguntarnos por qué ambos autores sintieron la necesidad de levantar un muro en sus mundos.



felix-sotomayor-the-wall

Y la respuesta, creo, es que los muros son puertas disfrazadas. Un muro no es un final: es una invitación. Cuando un lector ve un muro en un mapa o en una historia, no piensa: “qué bien, aquí se acaba todo”. Piensa: “qué habrá detrás”.

Nacen del mismo deseo humano de darle forma al misterio. De dibujar una frontera para poder transgredirla después.

Porque un muro sin un más allá es inútil. Porque lo que realmente queremos no es estar seguros tras las piedras, sino sentir que en cualquier momento podemos reunir valor, levantar una antorcha y cruzar al otro lado.

Yo no creo que nos fascinen los muros porque protegen. Creo que nos fascinan porque prometen.

Y esa promesa, en la literatura, es irresistible.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

 

martes, 26 de agosto de 2025

Sobre gnolls, hienas y otras bestias que ríen demasiado

De vez en cuando me encuentro pensando en criaturas que nunca fueron, pero que aun así viven entre nosotros con más terquedad que algunos parientes incómodos. Me refiero a esos monstruos que no tienen linaje antiguo, ni un pie hundido en el barro húmedo de la mitología griega o en los cuentos de hadas nórdicos. Seres que aparecieron tarde a la fiesta, inventados por un escritor distraído o por un diseñador de juegos de rol que, quizá, solo necesitaba un nuevo enemigo para que sus jugadores pudieran apuñalar con tranquilidad.

Los gnolls, por ejemplo.


La primera vez que los encontré fue en un manual de Dungeons & Dragons. Allí se me presentaban como lo que uno esperaría de un monstruo de segunda categoría: desgarbados, con las orejas de una hiena y una afición malsana por masacrar aldeanos. No tenían el porte solemne de un dragón ni el halo melancólico de un elfo. No tenían un pasado trágico como los orcos de Tolkien, ni elegantes como un vampiro decimonónico. Eran… otra cosa. Algo entre lo grotesco y lo práctico.

Pero cuando rascas un poco la superficie descubres que el gnoll no nació en una caverna medieval, ni siquiera en un oscuro códice olvidado. Nació, de manera distraída, en la pluma de Lord Dunsany a principios del siglo XX. Y, como suele suceder con Dunsany, no nos dio demasiados detalles. Y eso fue suficiente para que, décadas después, el bestiario arcano de Dungeons & Dragons decidiera que aquel hueco en el mundo bien podía llenarse con un hombre-hiena demoníaco.

Lo curioso es que, si uno lo piensa, los gnolls sí tienen un pie en el mundo real. No en las sagas escandinavas ni en las leyendas artúricas, sino en el desdén ancestral por las hienas. En algunas culturas se les temía como criaturas brujeriles; en otras, se les acusaba de robar niños. Así que cuando alguien decidió que el gnoll debía tener cara de hiena, todo encajó con sospechosa perfección.

Y aquí es donde, si me pongo un poco sentimental —y a veces lo hago, lo admito— me da pena el gnoll. Porque a diferencia del dragón, que en unas culturas es símbolo de sabiduría y en otras de destrucción, el gnoll nunca tuvo una oportunidad de redimirse. Nació tarde, sin abolengo ni poesía. Condenado a ser carne de espada, a aparecer como bulto número cuatro en la cueva del jefe final.

Tal vez eso explique por qué algunos autores modernos intentan rescatarlo. Pathfinder, por ejemplo, les da culturas más ricas, tradiciones propias, un atisbo de dignidad. Incluso en Warcraft aparecen como bribones torpes y algo entrañables. Es como si, en secreto, no quisiéramos que todas las hienas de la fantasía estuvieran destinadas a morir por dos dados de daño cortante.

Quizá ahí hay una enseñanza, aunque sea pequeña: incluso las criaturas inventadas, esas que llegaron tarde a la mitología, merecen un lugar en el banquete de la imaginación. Porque a veces el monstruo más improvisado puede decir mucho sobre nosotros: nuestra necesidad de enemigos claros, de risas malévolas que podamos odiar sin remordimientos y de villanos sin historia que justifiquen nuestras victorias.

Los gnolls, al final, son un espejo. Y no siempre uno halagador.

 

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

viernes, 22 de agosto de 2025

El precio de la eternidad

Siempre me preguntan por qué reímos...

La verdad es que no lo sabemos. Reímos como los ríos fluyen, como el viento rompe las ramas, como la ceniza olvida al fuego.
Vosotros, los humanos, pensáis que nos reímos de vosotros. A veces sí. Sois criaturas torpes, hermosas en vuestra torpeza, como copas de cristal al borde de una mesa. No podéis evitar caer. Y nosotras no podemos evitar mirar.
Pero otras veces reímos porque sentimos lo que vosotros teméis nombrar. Vuestra muerte late en nuestras alas. Vuestro olvido arde en nuestra lengua. Vuestra fugacidad es el espejo en que nos contemplamos.
¿No os dais cuenta? Somos eternas, y eso nos marchita. Vivir siempre es morir muy despacio, gota a gota, hasta que ya no queda ni sed. Vosotros en cambio ardéis de golpe, os consumís en unas pocas estaciones. Sois brasas en la nieve, luciérnagas que apenas alumbran… pero qué dulce es esa luz breve.
Una vez, un niño me preguntó si podía quedarse en nuestro reino. Su voz era pura, su risa limpia, y por un instante lo envidié. Le dije la verdad:
—Si te quedas, no crecerás. No amarás. No llorarás. Nunca morirás.
El niño me miró con los ojos grandes y dijo:
—Entonces no viviré.
Y se marchó. Me dejó sola con mi risa. Y todavía río, aunque cada vez suena más hueca.

-Arte de Brian Froud-



lunes, 4 de agosto de 2025

Bajo la Muralla

Osric enterró la pala dentro de la tierra húmeda y sacó una nueva carga de barro oscuro. Tenía los antebrazos entumecidos, y cada movimiento era una protesta de músculos agotados. La humedad goteaba del techo del túnel y formaba charcos que le empapaban las botas desde hacía horas.

No se había sentido tan cansado desde la primavera en que su padre murió aplastado por una viga de roble.

—¡Pasa el cesto! —gritó alguien detrás de él. Era Thurstan, el hijo del molinero, con la voz ronca y llena de irritación.

Osric giró y le tendió el capazo lleno de tierra. El túnel era angosto, apenas lo bastante alto para trabajar de rodillas, con el techo sostenido por vigas mal ajustadas y tablones que crujían más y más con cada palada de tierra.

"Si esta madera cede, no tendremos tiempo de rezar", pensó. Aunque hacía meses que no rezaba nada. Ni siquiera cuando cayó enferma su hermana pequeña. La guerra no dejaba tiempo para la fe.

Thurstan tiró del capazo y comenzó a arrastrarlo hacia la entrada del túnel. El muchacho no hablaba mucho desde que se encontró un cráneo bajo la tierra, a unos veintiocho codos de la muralla. Era de un viejo intento de asedio, quizás una generación atrás.

Arriba, el viento traía el olor del campamento: humo, sudor y orina. A Osric le gustaba más el olor de allí abajo. Era más honesto.

—¿Cuánto falta? —preguntó Ralph, al cantero que los dirigía.

Osric levantó la cabeza, sudando.

—Cinco codos, tal vez menos. Ya se oye el eco de la piedra.

Ralph asintió. Tenía la cara cubierta de polvo y los ojos inyectados en sangre por las lámparas de aceite. Llevaba días sin dormir bien. Los rumores decían que el conde estaba impaciente, que quería hacer saltar la torre sur antes de la cosecha, antes de que el rey mirara hacia otro lado.

Un golpe seco los detuvo.

La madera crujió.

Los tres se miraron, conteniendo el aliento. El túnel pareció respirar con ellos. Luego, un segundo crujido. Más agudo. Más cercano.

—¡Salid! —gritó Ralph.

Osric se empujó hacia atrás con las palmas embarradas. Thurstan dejó caer el capazo. Unas piedras pequeñas cayeron del techo. Luego tierra suelta.

Pero no colapsó.

—Ha cedido un poco, nada más —dijo Osric, jadeando—. Aún aguanta.

—Hoy sí —murmuró Ralph—. Pero si no colocamos refuerzos, mañana tal vez no.

Osric asintió, pero no volvió a coger la pala enseguida. Miró el suelo bajo sus rodillas, la humedad, la oscuridad, el aire espeso.

Sabía que si moría allí, lo haría sin ver la muralla caer. Sin saber si su trabajo había servido para algo.

Pero volvió a tomar la pala. Porque no había otra opción. Porque había hombres esperando allí arriba, con espadas limpias y escudos relucientes, y él no era uno de ellos.

 

lunes, 28 de julio de 2025

La Física No Explica el Encantamiento del Bosque, Gracias a Dios (Ni debería. Para eso están las buenas historias.)

En los viejos tiempos —antes de que la humanidad descubriera que podía prender fuego a cosas, y mucho antes de descubrir que podía prender fuego a otras personas— los cuentos eran lo único que impedía que las noches fueran totalmente oscuras. Literalmente. Porque si no había cuento, lo único que quedaba era mirar fijamente al fuego y escuchar cómo se quejaban los árboles.

Y aquí estamos ahora: en un mundo donde puedes imprimir una taza de té en 3D, pero no puedes recordar la última vez que te emocionaste con una historia que incluía hadas, dragones o una tetera encantada. Lo cual es trágico. No tanto por la tetera —ella está bien, se jubiló en 1998— sino porque los cuentos de hadas son el último lugar donde la lógica se inclina educadamente, se quita el sombrero y se retira para tomar un café caliente.

Vivimos inmersos en una maquinaria bien engrasada llamada “la vida real”, una especie de telar mágico que teje días grises con puntualidad británica y la elegante crueldad de un contable con alma de reloj de pulsera. Pero hay una puerta —una pequeña, generalmente de madera torcida, con una cerradura que sólo abre si todavía recuerdas cómo se sentía tener cinco años y estar convencido de que tu osito de peluche hablaba cuando no mirabas.

Esa puerta lleva a los cuentos de hadas.




-Thomas Blackshear-


No esos cuentos que Disney convirtió en musicales de orquesta con moralejas empaquetadas como galletas chinas. No. Me refiero a los cuentos con espinas. Con brujas que no son lo que parecen, lobos que tienen argumentos válidos, y hadas que probablemente fumen en pipa y lleven botas de combate porque ya han visto suficientes guerras mágicas como para no impresionarse por un simple unicornio fluorescente.

Los mejores cuentos de hadas, los verdaderos, tienen una especie de gravedad emocional que te arrastra, como una marea suave pero inexorable. Están llenos de ese tipo de tristeza que no es realmente tristeza, sino algo más... un anhelo por lo que pudo haber sido, por lo que aún podría ser si tan solo recordáramos cómo se llega al claro del bosque sin ser devorados por la rutina.

Es esa extraña mezcla de nostalgia y maravilla. Como mirar un atardecer de otoño mientras sabes que ya es hora de volver a casa, pero sigues ahí, porque ese último rayo de sol parece saber tu nombre. Es lo más parecido a un éxtasis religioso sin necesidad de ser creyente ni entrar a ningún templo.

Y lo necesitas. Nosotros lo necesitamos. Porque la ciencia nos ha dado respuestas a muchas preguntas importantes, pero no tiene ni idea de cómo responder a preguntas como: “¿por qué siento que el mundo era más brillante cuando tenía siete años?”

Los cuentos de hadas sí saben. No responden con fórmulas, sino con símbolos. Con metáforas. Con espadas que sólo cortan cuando es realmente necesario. Con mapas que sólo se dibujan cuando ya has dado el primer paso.

Así que, la próxima vez que te sientas atrapado entre la lógica de los semáforos y el zumbido de la fotocopiadora, abre un cuento. Cualquiera. Y si no lo tienes a mano, inventa uno. Porque en algún lugar entre el “Érase una vez” y el “vivieron felices para siempre”, hay un rincón para tu alma. Y en ese rincón, con suerte, hay una tetera que todavía canta.

Y te está esperando.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

La realidad es un borrador; la fantasía es la versión publicada

La gente cree que la fantasía existe para escapar de la realidad. Eso es adorable pero también es incorrecto. La fantasía existe porque la r...