miércoles, 5 de marzo de 2025

La Leyenda del Buscador: Un Placer Culpable con Mucha Espada y Poca Vergüenza

Por un crítico anónimo que insiste en que los efectos especiales no importan si la capa ondea lo suficiente.

Hay algo maravillosamente reconfortante en las series de fantasía de otra época. No en el sentido de que sean atemporales o profundas, sino en el sentido de que nos recuerdan un tiempo más simple, cuando los héroes eran apuestos, los villanos vestían de negro. La Leyenda del Buscador es exactamente eso: una fantasía heroica con tanto sentido del ridículo como del drama, y por eso mismo, sigue siendo disfrutable hoy en día.



Basada en los libros de Terry Goodkind, aunque con una relación con ellos parecida a la de un gato con su dueño (es decir, reconoce su existencia, pero hace lo que le da la gana), La Leyenda del Buscador nos cuenta la historia de Richard Cypher, un joven apuesto y extremadamente bueno con la espada que, por circunstancias mágicas y un poco de conveniencia argumental, es el único que puede salvar el mundo de un malvado tirano con un nombre de marca de perfume: Darken Rahl.

La serie brilla en lo que realmente importa: aventuras trepidantes, batallas coreografiadas como si fueran un musical de artes marciales, y diálogos que a menudo oscilan entre lo épico y lo absurdamente dramático. Los personajes son exactamente lo que esperas de una serie de este estilo: el héroe noble, la hechicera misteriosa, el mentor gruñón y un desfile interminable de villanos que parecen sacados de una convención de cosplay con demasiado presupuesto en cuero.

¿Por qué sigue siendo disfrutable hoy? Porque a veces, lo que uno necesita no es realismo ni grandes dilemas morales, sino una historia donde los buenos son buenos, los malos son malos, y las leyes de la física se doblan en favor de una pose dramática. Porque no importa cuántos dramas oscuros y realistas veamos, siempre habrá algo especial en una serie donde un hombre con una espada puede solucionar cualquier problema, no limitándose a dictaduras mágicas, traumas emocionales y probablemente también la economía.

Así que si buscas algo con la seriedad de un drama shakespeariano pero con más volteretas innecesarias y explosiones de luz mágica, La Leyenda del Buscador sigue ahí, esperándote con los brazos abiertos y una banda sonora dispuesta a enfatizar cada giro heroico con un estruendo de violines. Y en estos tiempos inciertos, eso es un tipo de magia que todos necesitamos.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

Hobbits: Un Estudio Académicamente Dudoso

Por un erudito que ha visitado La Comarca y sigue intentando que le devuelvan su sombrero.

Los hobbits son una de las criaturas más fascinantes de la historia natural. O lo serían, si se dignaran a hacer algo que no fuera comer, fumar y, en general, evitar cualquier cosa que pueda parecer remotamente emocionante. Mientras los humanos se dedican a conquistar imperios, los elfos a recitar poesía melancólica y los enanos a debatir sobre la importancia de las barbas en la política, los hobbits han convertido la jardinería y las meriendas en una forma de arte.



Arte de Alan Lee

Desde un punto de vista evolutivo, los hobbits son una anomalía. En lugar de desarrollar garras, colmillos o alguna otra forma de defensa natural, han perfeccionado el arte de ser increíblemente olvidables. Un hobbit puede cruzar una taberna abarrotada sin que nadie lo note, lo cual es una habilidad valiosa tanto para evitar aventuras como para sustraer discretamente el último pastel de carne. Si no fuera por su debilidad por los fuegos artificiales y los banquetes excesivos, probablemente la mitad de la Tierra Media aún dudaría de su existencia.

Culturalmente, los hobbits han logrado algo verdaderamente asombroso: han convertido la pereza en una virtud. En La Comarca, la mayor hazaña de un individuo no es matar un dragón o descubrir un antiguo tesoro, sino cultivar la calabaza más grande o encontrar la mejor receta de pastel de manzana. Mientras los reinos humanos son consumidos por la guerra y la política, los hobbits se preocupan por cosas más importantes, como quién ha estado pisando su césped y si el pan de hoy está suficientemente esponjoso.

Pero no os equivoquéis: bajo su apariencia inofensiva y su amor por las meriendas, los hobbits esconden un espíritu indomable. No porque sean valientes en el sentido tradicional, sino porque su tozudez los hace inmunes a la desesperación. ¿Un ejército oscuro marcha sobre el mundo? Eso es terrible, pero, ¿qué hay de la cena? ¿Un anillo maligno que podría acabar con la realidad misma? Bueno, si es absolutamente necesario hacer algo al respecto, más vale llevar provisiones.

Así que, si alguna vez os encontráis en La Comarca, no cometáis el error de subestimarlos. Os parecerán inofensivos, con sus pies peludos y su obsesión por el té, pero jamás buscaría pelea con alguien que ha sido capaz de salvar el mundo mientras discutía sobre la mejor forma de untar la mantequilla en el pan.


Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

Cangrejos de Río: El Verdadero Terror de Tamriel

Por un erudito anónimo que insiste en que su desaparición no tuvo nada que ver con cangrejos de río vengativos.



Si hay algo que todo aventurero en Tamriel ha aprendido, es que la muerte acecha en cada esquina. Dragones escupiendo fuego desde los cielos, nigromantes convocando horrores innombrables, y si tienes la mala suerte de vivir en Morrowind, es probable que hayas sido insultado por una pulga gigante con patas de araña. Sin embargo, ninguna de estas amenazas se compara con el verdadero azote de la civilización: el Cangrejo de Río.

A simple vista, el cangrejo de río no parece más que un trozo de armadura con pinzas y actitud. Habita en riachuelos y lagunas, esperando pacientemente a que algún incauto pase desprevenido para abalanzarse sobre él con la ferocidad de un cobrador de impuestos. Su exoesqueleto, duro como la conciencia de un tribunal imperial, convierte cada enfrentamiento en una prueba de paciencia y reflejos. Y no importa cuántas veces te burles de ellos, su determinación es inquebrantable.

Los estudiosos de la fauna han intentado sin éxito comprender la mentalidad del cangrejo de río. Algunos argumentan que su comportamiento agresivo es el resultado de un profundo resentimiento existencial, otros que simplemente no tienen nada mejor que hacer. Sea como sea, es innegable que estos crustáceos tienen un dominio absoluto de su territorio. Cuántos aventureros han sido emboscados en las orillas de un río y su gloria truncada no por un dragón anciano, sino por una pequeña criatura testaruda con mala actitud y una pinza del tamaño de un guantelete.

Pero no todo está perdido. Existen formas de manejar este terror ambulante. Un golpe certero con una espada encantada, un grito de dragón que lo haga volar hasta la siguiente provincia, o en su defecto, un buen plato de sopa de cangrejo. Sin embargo, lo más recomendable es la táctica ancestral conocida como "hacerse el muerto y esperar a que pierda el interés". No es digna, no es heroica, pero es altamente efectiva.

Y si eso falla, siempre puedes intentar sobornarlo con un trozo de pan. Porque, después de todo, si los cangrejos de río han aprendido algo de los comerciantes imperiales, es que todo en Tamriel tiene un precio.

Un abrazo de oso una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

jueves, 20 de febrero de 2025

El mundo necesita más héroes con espadas grandes y destinos absurdos

En estos tiempos modernos de fantasía cínica, en los que los héroes se pasan más tiempo contemplando su propia miseria que rescatando doncellas o apuñalando dragones en lugares anatómicamente cuestionables, es momento de hacer una pregunta importante: ¿Qué diablos pasó con la buena y vieja fantasía medieval?

Sí, me refiero a esa fantasía con reinos que inexplicablemente solo tienen una ciudad importante, con tabernas donde el protagonista encuentra información crucial al segundo trago de hidromiel, y donde los magos usan túnicas con estrellitas no porque sea práctico, sino porque la moda es un concepto relativo.


-Keith Parkinson-

En algún punto, alguien decidió que todo eso era demasiado infantil, que la gente ya no quería profecías grandilocuentes ni reyes con espadas forjadas en tiempos antiguos, sino antihéroes cínicos que hacen monólogos sobre la vacuidad de la existencia antes de acuchillar a alguien en un callejón oscuro. No me malinterpreten, hay espacio para eso. Pero también hay espacio, y debe haberlo, para los campesinos destinados a ser reyes, los caballeros con códigos de honor ridículamente estrictos, y los hechiceros que, sin importar su poder cósmico ilimitado, siguen dependiendo de un aprendiz torpe para encontrar sus propios calcetines.

La fantasía medieval clásica tenía un encanto innegable. Tenía sentido. No un sentido realista, claro, pero el tipo de sentido que hace que un lector se sienta como en casa. Porque, seamos honestos, si un día te encuentras en una situación de vida o muerte, ¿a quién preferirías a tu lado? ¿Un caballero noble con una espada mágica o un mercenario con una crisis existencial y deudas de juego?

Los libros modernos parecen obsesionados con la idea de que el mundo debe ser oscuro, cruel y lo más parecido posible a la vida real, como si los lectores abrieran una novela de fantasía para recordar el estado del mercado inmobiliario y el costo del pan. Pero la fantasía medieval clásica nos recordaba algo fundamental: que en algún lugar del mundo, incluso si ese mundo es ficticio, hay un grupo de héroes con una probabilidad estadísticamente absurda de éxito cabalgando hacia la puesta de sol. Y que, a veces, eso es exactamente lo que necesitamos.


Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

martes, 18 de febrero de 2025

Los bardos y el arte de exagerar historias

Si hay algo que todos sabemos sobre los bardos es que nunca dejan que la verdad arruine una buena historia. Ya sea en tabernas mal iluminadas o en los salones de los reyes, estos carismáticos narradores han sido los verdaderos arquitectos de la fantasía mucho antes de que existieran los escritores con sus editoriales y campañas de marketing. Porque, admitámoslo, sin su don para la exageración, el 90% de las historias épicas serían simples anécdotas sobre un tipo que una vez se peleó con un pato particularmente agresivo.


-Terry Dykstra-

La historia de la exageración comienza con el bardo primigenio, aquel trovador errante que descubrió que un "caballero valiente mató a un lobo" sonaba mucho menos impresionante que "el legendario paladín, con su espada encantada por los dioses, se enfrentó a una bestia infernal de tres metros". Así nació la literatura fantástica.

Los bardos medievales, con sus laúdes y sus copas de hidromiel, entendieron algo fundamental: los héroes son tan grandes como su publicista quiera que sean. De ahí que historias sobre guerreros normales se convirtieran en epopeyas donde la sangre manchaba el cielo y las espadas cortaban montañas por la mitad. Porque si una historia no incluye al menos un dragón y un destino trágico, ¿es siquiera una historia?

Ejemplos clásicos de exageraciones bardísticas

1.      Beowulf vs. Grendel – Es probable que el verdadero Beowulf solo haya golpeado a un tipo particularmente feo en una taberna, pero mil repeticiones después, el "tipo feo" era un monstruo invulnerable y Beowulf un semidiós.

2.      El Cid Campeador – Rodrigo Díaz de Vivar fue un mercenario con buen ojo para los negocios, pero los juglares decidieron que necesitaba ser el arquetipo del caballero perfecto. Así que, por supuesto, hasta ganó una batalla después de muerto.

3.      El Rey Arturo – Un caudillo britano que probablemente nunca vio una mesa redonda se convirtió en el monarca de la fantasía por excelencia, gracias a siglos de bardos entusiasmados.

La literatura fantástica moderna toma eventos mundanos y los adorna hasta que parezcan dignos de un cantar de gesta. ¿El viaje de un héroe? Básicamente, una mudanza contada con más explosiones.

Los bardos modernos no tocan el laúd, pero escriben sagas interminables con héroes destinados a salvar el mundo y villanos tan malvados que probablemente patean cachorros en su tiempo libre. Y todo porque la realidad, sin una buena dosis de exageración, simplemente no vende.

Así que la próxima vez que escuches una historia demasiado épica para ser verdad, recuerda: un bardo, en algún lugar del pasado, probablemente tenía una cuenta pendiente con la verdad y un público que pedía algo más espectacular.

 

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

lunes, 3 de febrero de 2025

Si No Está Roto, No lo Arregles (A Menos que un Mod lo Mejore): Oblivion en 2025

 En algún lugar, en una lejana biblioteca llena de libros polvorientos y un bibliotecario (con más granos y barba que un enano de vida licenciosa) que desaprueba tu existencia, hay un tomo que reza lo siguiente:

"Las cosas no son antiguas si siguen funcionando. Solo se vuelven más difíciles de explicar."

Y esto nos lleva a The Elder Scrolls IV: Oblivion, un juego que, a pesar de su edad avanzada en términos de videojuegos (lo que en años humanos equivaldría a una venerable anciana que cuenta historias de cuando todo era mejor y los gráficos eran suficientes), sigue siendo un sitio espléndido para perderse.


Los juegos modernos tienden a ser como una cena cara en un restaurante con más camareros que clientes: llenos de detalles hermosos, sistemas intrincados y la constante sensación de que algo va a salir mal en cualquier momento. Oblivion, en cambio, es como una posada de carretera donde la sopa es sorprendentemente buena y el posadero te dice con una sonrisa torcida: "No preguntes qué hay dentro".

A pesar de que sus gráficos pueden parecer el intento primitivo de un mago borracho para invocar caras humanas, hay algo encantador en esos NPCs con ojos inexpresivos y diálogos grabados con la misma emoción con la que un funcionario sella un formulario.

En una época donde los juegos intentan guiarte como un profesor demasiado entusiasta ("¡Ahora ve aquí! ¡Haz esto! ¡Y ahora una cinemática de 30 minutos para asegurarnos de que lo entendiste!"), Oblivion sigue creyendo que los jugadores son criaturas curiosas y razonablemente competentes.

Desde el momento en que te escapas de la prisión (gracias a la amabilidad de un emperador que claramente tiene demasiadas preocupaciones como para ocuparse de la seguridad en su prisión), eres libre de hacer lo que quieras. Puedes convertirte en el salvador de Tamriel, un ladrón infame o un mago obsesionado con lanzar sandías a la cabeza de los guardias. Y todo sin que el juego intente interrumpirte con tutoriales forzados o monólogos introspectivos.

Hay quienes argumentan que Oblivion está lleno de bugs. A ellos les respondería: "¡Ja!" y luego haría una pausa incómoda hasta que se sientan obligados a llenar el silencio.

Los bugs de Oblivion no son errores; son pequeñas ventanitas a una realidad alternativa donde la física es más un concepto filosófico que una regla estricta. Son los chistes internos del código, las bromas privadas de un mundo que no se toma demasiado en serio a sí mismo. ¿Un caballo que decide despegar como un cohete? ¿NPCs que mantienen conversaciones absurdas sobre la misma noticia una y otra vez? Eso no es un fallo, eso es sabor.

Tal vez la razón más sólida por la que Oblivion sigue vivo en 2025 es el hecho de que su comunidad de modders no ha parado. Hay mods para mejorar los gráficos, para añadir nuevas misiones, para convertir a todos los NPCs en Thomas el Tren (siempre hay un mod de Thomas el Tren). La comunidad de modders ha tratado a Oblivion como una vieja y confiable casa en el campo: puede que la pintura se esté cayendo, pero con suficiente cariño (y algunas modificaciones sospechosamente grandes), sigue siendo un lugar acogedor para vivir.

En última instancia, la razón por la que Oblivion sigue siendo jugable en 2025 es la misma por la que la gente sigue releyendo libros viejos o viendo series antiguas: porque es divertido. Porque el mundo es vasto, la música sigue siendo evocadora, y la sensación de perderse en un lugar donde puedes hacer lo que quieras es una de las mejores que un videojuego puede ofrecer.

Y si todo lo demás falla, siempre puedes instalar un mod que convierta a Patrick Stewart en un narrador omnipresente. Porque si vamos a salvar Tamriel una vez más, bien podríamos hacerlo con estilo.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

domingo, 2 de febrero de 2025

¡El Legado de la Espada Maldita!

¡Escucha, viajero de mundos y soñador de leyendas! ¡Acero y hechicería se alzan una vez más en un relato de sangre y magia oscura!



En una era donde los dioses se regodean en la tragedia de los hombres y los hechiceros traman secretos prohibidos, una guerrera marcada por el destino se enfrenta a lo imposible. Thalinea, una curandera atrapada en las garras de visiones que la arrastran al abismo, desenvaina la espada de un héroe caído, la única herramienta capaz de desafiar a las sombras de un pasado olvidado.

La oscuridad respira en los bosques malditos. Los muertos no descansan, y lo que fue sacrificado en su tiempo, ahora resucita para reclamar venganza. La fatalidad la acompaña, pero el acero nunca estuvo tan afilado, ni la brujería tan insidiosa. ¿Podrá Thalinea salvarse a sí misma y a su mundo enfrentando no solo lo sobrenatural, sino también a aquel que una vez la salvó con su propia vida?
¡Acompáñala en su travesía de terror y valentía en El Legado de la Espada Maldita, ahora disponible en Lektu! Una obra donde el eco del acero retumba, las sombras se alzan con hambre insaciable y el sacrificio siempre tiene un precio.
No dudes, valiente lector. El tiempo de la gloria y la fatalidad ha regresado. ¡Haz clic y sumérgete en este viaje de acero y magia antes de que las sombras te alcancen!

El Legado de la Espada Maldita

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.



jueves, 30 de enero de 2025

Sangre en el Camino a Tantrebork

El sol agonizaba sobre las colinas polvorientas cuando Ignos avistó la caravana. Su caballo, un jaco pardo de mala estampa, resopló al percibir el hedor a sudor y miedo que flotaba en el aire.

A la cabeza del grupo avanzaban los soldados del duque Montreuil d’Alvenne, hombres de armaduras con la librea ajada, lanzas enhiestas y ojos adustos. Detrás de ellos, con grilletes en muñecas y cuellos, marchaban los feylan, una docena al menos. Pieles de un verde desteñido, ropajes andrajosos y miradas hundidas en la desesperación. Sus pupilas doradas, tan llenas antaño de fulgor, apenas brillaban bajo la bruma de la fatiga.

Ignos se detuvo al borde del sendero, observándolos en silencio. Uno de los soldados le echó una mirada hosca, pero no dijo nada. A simple vista, el mercenario no era más que un veterano harapiento de alguna guerra olvidada, con su cota de malla remendada, su jubón oscuro salpicado de quemaduras, y su capa curtida por años de lluvia y sangre. Su ojo sano escudriñaba la procesión con calma, mientras el otro, un cuenco vacío en la carne cicatrizada de su rostro, miraba a la nada.

Podría matarlos, pensó. Podría desenvainar la espada y cortarles la garganta antes de que supieran qué los golpeó. Con suerte, en la confusión, los feylan podrían huir.

Pero no.


Arte -A.Shipwright-


Era un hombre solo contra una partida de soldados bien armados. Con una sola orden, los lanceros harían rodar su cabeza por el polvo del camino. No se combate la injusticia con heroísmo vacío, sino con fuerza. E Ignos no tenía la suficiente.

El más joven de los prisioneros, un muchacho apenas entrado en la adolescencia, tropezó y cayó de rodillas. Uno de los soldados lo golpeó con la lanza. No con la punta, al menos, pero lo suficiente para hacer que gimiera de dolor y se arrastrara para ponerse en pie. Sus ojos de oro se cruzaron con los de Ignos, y en ellos no hubo súplica, ni odio, solo la resignación de quien ha aprendido que el mundo no concede misericordia a los débiles.

El mercenario se removió en la silla. Apretó los dientes y sintió la furia reptar por sus entrañas. Pero no se movió.

Montreuil d’Alvenne los vendería en los mercados del Ducado de Logren, en los muelles de Valaignes, donde los capitanes de las galeras pagaban bien por carne exótica para sus remos. No era el primer grupo que Ignos veía. No sería el último. A nadie le importaba el destino de los feylan. No tenían reinos, ni ejércitos, ni dioses que velaran por ellos. Solo el polvo del camino y la indiferencia de los hombres.

La columna se alejó con el traqueteo de las cadenas y el rumor apagado de pasos cansados. Ignos escupió al suelo y giró la montura. La vergüenza se hundió en su pecho como una daga roma. La voz de su conciencia le susurraba cobarde, pero ya no escuchaba. Había aprendido hace mucho que un hombre solo no podía salvar el mundo.

El viento ululó entre los árboles. Siguió adelante rumbo a Tantrebork, como si nada hubiese ocurrido.

jueves, 23 de enero de 2025

Dungeon Crawlers: O por qué todos los caminos conducen a trampas

En algún lugar del universo, hay una ley que establece que si reúnes a un grupo de personas en una mesa, les das figuritas, dados y un tablero modular, inevitablemente intentarán atravesar una mazmorra llena de trampas, monstruos y puertas que claramente deberían quedarse cerradas. Porque eso es lo que hacen los héroes: ignoran instintos básicos de supervivencia en pos de una gran aventura… o al menos por una pequeña cantidad de oro y tal vez un arma mágica que parece buena hasta que descubres que está maldita.

Los dungeon crawlers de mesa, queridos amigos, son el testimonio perfecto de que los humanos pueden encontrar diversión en prácticamente cualquier cosa, siempre que incluya la posibilidad de tirar dados y gritar cosas como “¡le pego al ogro en la cara con mi espada de fuego!” mientras el DM suspira y reorganiza las fichas del tablero.


-Ilustración de William McAusland-


El objetivo de cualquier dungeon crawler es aparentemente sencillo: adentrarse en una mazmorra, explorar sus recovecos y enfrentarse a todo lo que intente comerte, atravesarte o convertirte en una estatua. Lo que suena bastante épico hasta que recuerdas que la mayor parte de la experiencia consiste en que el grupo discuta durante 20 minutos sobre si abrir una puerta en la que alguien escribió "NO TOCAR" con sangre.

En un dungeon crawler, la lógica se convierte en un concepto opcional. Por ejemplo, los jugadores saben que las trampas existen. Se las han encontrado antes. De hecho, casi murieron por ellas en el último turno. ¿Pero eso los detendrá? No. Porque las trampas están ahí por una razón, y esa razón es asegurarse de que el ladrón pueda fallar el chequeo de desactivación y recibir una lanza en la pierna mientras todos fingen sorpresa.

Los jugadores también son expertos en encontrar la manera más caótica posible de lidiar con los desafíos. Tal vez diseñaste una batalla épica contra un dragón. Tal vez dedicaste horas a equilibrar sus estadísticas y habilidades especiales. Y tal vez, sólo tal vez, tu grupo de aventureros decida que la mejor estrategia es ofrecerle al dragón una oveja cubierta en salsa picante como "negociación diplomática". Spoiler: funciona el 50% de las veces.

El Dungeon Master (DM para los amigos, "el tirano" para los bárbaros que no saben cuándo callarse) es el corazón y el alma de cualquier dungeon crawler. Es quien crea el mundo, desarrolla la historia y lanza hordas de goblins, esqueletos y, ocasionalmente, un golem hecho de queso porque alguien insistió en que “era un concepto divertido”. El DM es mitad arquitecto, mitad autor frustrado, y mitad árbitro imparcial, lo que claramente suma tres mitades, pero ser DM significa que las matemáticas ya no importan.

El verdadero desafío para el DM no es crear una buena narrativa. No, el verdadero desafío es mantenerla en pie mientras los jugadores la destrozan con una combinación de decisiones absurdas y falta de coordinación. El mago quiere quemar la puerta. El bárbaro quiere atravesarla a golpes. El ladrón insiste en que quizás hay una manera pacífica de resolver todo esto, pero sólo porque está demasiado ocupado saqueando una habitación que claramente no era relevante para la trama.

Por supuesto, el DM siempre tiene el último recurso narrativo: el mimic. Si estás diseñando una mazmorra y no sabes cómo terminarla, simplemente asegúrate de que la última habitación contenga un cofre del tesoro. Es una regla no escrita que los jugadores abrirán ese cofre. Y entonces, cuando sus ojos brillen con anticipación, sus hojas de personaje estén listas para recibir nuevas recompensas y alguien diga: “Esta vez no será una trampa”…
¡BAM! Es un mimic! ¡Siempre es un mimic! Porque la verdadera magia del dungeon crawler es recordarles a los jugadores que no hay felicidad que no pueda ser mordida.

No podemos hablar de dungeon crawlers sin rendir homenaje a los dados. Ah, los dados, esos pequeños trozos de plástico numerado que deciden el destino de tus héroes con la precisión de un mono arrojando dardos a un calendario lunar. El dado de veinte caras, conocido como el D20, es el jefe supremo, el tirano todopoderoso que decide si tu guerrero realiza un golpe crítico o si tropieza con sus propios cordones y cae en un pozo.

Los dados son imparciales, dicen algunos. Mentira. Los dados tienen alma, y sus almas son malévolas. Hay quien jura que sus dados tienen personalidad, que algunos son “dados de la suerte” mientras que otros son traidores natos. Y luego están los dados del DM, que siempre parecen sacar números altos cuando los monstruos atacan. Es una coincidencia, claro. Una coincidencia absolutamente maliciosa.

Al final, un dungeon crawler no se trata de ganar. Se trata de las historias que cuentas después. Historias como “¿te acuerdas de cuando el bárbaro intentó convencer al golem de roca de que se uniera al equipo?”, o “¿recuerdas la vez que el mago falló tres veces seguidas un hechizo porque olvidó que tenía penalizaciones de alcance?”. Historias que quedan grabadas en la memoria, o al menos hasta que decides comenzar otra mazmorra.

Porque, al final, siempre habrá otra puerta que abrir, otra trampa que activar y un DM con una sonrisa sospechosa. Y cuando llegue ese momento, los jugadores estarán listos, dados en mano, listos para enfrentarse al abismo una vez más.

...Aunque probablemente el abismo también sea un mimic.

 

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

miércoles, 22 de enero de 2025

La Diplomacia del Hacha

El caballero y el enano se encontraban frente a un grupo de trasgos que, aparentemente, creían que su número y mal aliento eran suficiente para intimidar a cualquier ser humano decente. Lo cual, por supuesto, era una suposición lamentablemente incorrecta. 

El caballero, cuya armadura brillaba con la misma inocencia de un espejo que ha sido frotado por un gato muy gordo, miró a los trasgos con una mezcla de simpatía y cansancio. "Mirad, no quiero hacer esto", dijo con voz profunda, como si estuviera pidiendo un favor muy grande. "¿Por qué no os vais a casa y todos somos felices?"

Los trasgos, que nunca habían conocido el concepto de 'razón', intercambiaron miradas confusas. Uno de ellos se aclaró la garganta y levantó una daga. "¡Vais a arrepentiros de esto!"
"Ah, sí, claro", respondió el caballero, "me temo que la última vez que alguien dijo eso, terminó teniendo que pedir un préstamo para comprar dientes nuevos."

Mientras tanto, el enano, que se encontraba un poco más abajo en términos de altitud y mucho más arriba en términos de 'hago lo que quiero', dio un paso adelante y lanzó su hacha con la precisión de alguien que realmente sabe lo que hace, o simplemente le daba igual.

El hacha aterrizó justo al lado de un trasgo, quien, sin pensarlo dos veces, saltó dos metros hacia atrás. El enano lo observó, rascándose su barba con una sonrisa satisfecha. "Y eso, amigos, es lo que llamamos 'demostración'."

Los trasgos miraron la escena, miraron sus dagas, miraron al caballero, miraron al enano y, finalmente, decidieron que la vida era muy corta y, aparentemente, ellos también. Salieron disparados en direcciones que ni ellos sabían que existían.

El caballero suspiró. "¿Sabes, amigo? A veces pienso que debería dedicarme a la jardinería."

"Sí, claro", dijo el enano, "y yo a coleccionar hongos. Pero no hoy."









-Ilustración de Jim Holloway, de B5 Horror on the Hill de 1983-

domingo, 19 de enero de 2025

El Caballero y el Zorro

Sir Edrick había vivido tanto tiempo solo que la compañía de su propia sombra empezaba a parecerle un exceso de gente. No es que fuera un mal caballero, todo lo contrario; había combatido dragones, salvado doncellas (aunque algunas hubieran protestado bastante sobre el tema) y se había ganado una reputación intachable. Sin embargo, en algún punto, decidió que la paz de una pequeña capilla en lo alto de una colina solitaria era preferible al bullicio de la fama y las multitudes. Así que allí estaba, cuidando una capilla que nadie visitaba, en una colina que nadie subía, y con una colección de gallinas que lo miraban como si fueran las auténticas dueñas del lugar.

La noche en cuestión era particularmente tormentosa. El viento rugía como un ejército de dragones con dolor de muelas, y la lluvia golpeaba la capilla como si intentara convencerla de que quizá sería mejor ser un barco. Edrick estaba sentado frente a su chimenea, recitando en voz alta pasajes de un viejo libro de oraciones que había memorizado tanto que podía improvisar si perdía el hilo.

Fue entonces cuando lo escuchó: un golpe suave, apenas un rasguño, en la puerta de madera.

Se levantó con cautela, porque uno no llega a la edad madura siendo un caballero sin un saludable respeto por los imprevistos. Abrió la puerta y allí, en el umbral, temblando bajo la lluvia, estaba un zorro.

Edrick lo miró. El zorro lo miró de vuelta, con esa mezcla de desafío y vulnerabilidad que tienen los animales cuando saben que necesitan ayuda, pero odian tener que pedirla. Tenía una pata trasera torcida de manera extraña, y su pelaje rojo estaba empapado y embarrado.





—Bueno —dijo Edrick, frunciendo el ceño como si estuviera a punto de reprender al zorro por su falta de previsión meteorológica—, no puedo dejarte ahí fuera, ¿verdad?

El zorro no respondió, lo que era razonable.

Edrick lo llevó adentro, con el animal apoyándose torpemente sobre él. La chimenea escupió chispas de bienvenida, y Edrick, después de envolver al zorro en un viejo manto de lana, examinó su pata. No era un caballero veterinario, pero sabía lo suficiente como para improvisar un entablillado con dos ramitas y un trozo de cuerda.

—Esto te dolerá un poco —le dijo al zorro, porque era importante ser honesto en una relación, incluso si era con un animal salvaje.

El zorro lo miró con una expresión que decía: Todo esto ya es bastante humillante, gracias.

Edrick trabajó en silencio, con cuidado y determinación, y cuando terminó, el zorro emitió un pequeño suspiro y se dejó caer junto al fuego, como si hubiera decidido que la dignidad era un precio razonable por el calor y la seguridad.

—Vaya, sí que tienes suerte —comentó Edrick, sirviéndose a sí mismo un poco de caldo caliente y dejando un cuenco de agua para el zorro—. No muchos caballeros estarían dispuestos a compartir su fuego con un zorro. Aunque claro, no hay muchos caballeros que vivan solos en una colina con más gallinas que visitas.

El zorro lo miró de reojo, como si estuviera evaluando si este extraño humano estaba completamente cuerdo.

Los días siguientes transcurrieron tranquilos, a un ritmo extraño. Edrick cuidaba del zorro, cambiaba su vendaje y hablaba con él como si fuera un viejo amigo. Le contaba historias de sus días de gloria, de las espadas que había blandido y los juramentos que había pronunciado, y el zorro lo escuchaba con la paciencia de alguien que no tiene ninguna prisa.

Cuando la pata del zorro sanó lo suficiente, Edrick abrió la puerta una mañana y se quedó mirando mientras el animal cruzaba el umbral, deteniéndose un momento para girarse y mirarlo.

—Ah, ya lo entiendo —dijo Edrick, dándose una palmada en la rodilla—. Gracias y adiós, ¿no es así?

El zorro no hizo ningún ruido, pero sus ojos dijeron todo lo que hacía falta. Luego se perdió entre los árboles, con su cola rojiza ondeando como una bandera de victoria.

Edrick se quedó allí un momento, mirando el bosque vacío. Luego suspiró, cerró la puerta y se giró hacia las gallinas, que lo miraban con una intensidad que sugería que esperaban desayuno.

—Y pensar que yo era un caballero famoso —murmuró, mientras recogía un balde de grano—. Quizá debería adoptar un dragón la próxima vez.

Pero no pudo evitar sonreír. Porque aunque nunca lo admitiría, le gustaban esas noches de tormenta en las que alguien llamaba a su puerta.

 





miércoles, 15 de enero de 2025

El Legado de la Espada Maldita

 ¡Atención, aventureros, bardos, y fanáticos de las dragonadas!


Se avecina algo épico, algo oscuro, algo que probablemente huela a musgo y a decisiones cuestionables tomadas bajo la luz tenue de una luna llena. "El Legado de la Espada Maldita" llega pronto a Lektu, y créeme, no es solo otra historia de héroes y maldiciones. Es una historia donde las leyendas resurgen, los héroes caen, y las espadas cargan con las malas decisiones de sus dueños.

“En un reino marcado por maldiciones y sacrificios olvidados, Thalinea, una curandera atormentada por visiones, debe enfrentar un terror que resurge de las ruinas del pasado. Armada con la espada de un héroe caído, se adentra en un bosque donde la oscuridad respira y los muertos no descansan. Allí, descubrirá que para derrotar al mal que amenaza con consumirlo todo, deberá enfrentarse no solo a las sombras, sino también al hombre que una vez dio su vida por salvarla.”




PD: Por supuesto, la portada es un garabato mío, porque las verdaderas historias no necesitan el frío lustre de una imagen generada por IA, carente de alma. Necesitan trazos que respiren caos creativo y, quizá, alguna que otra mancha de cerveza.


Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.



miércoles, 8 de enero de 2025

Las Lenguas Inventadas en la Fantasía Medieval: Un Pequeño Glosario de Absurdos Lingüísticos

Esas gloriosas y completamente incomprensibles construcciones lingüísticas que se encuentran en el corazón de los universos de elfos, enanos, y algún que otro mago que se siente particularmente seguro de sí mismo. Si no hablas en un idioma que suene como si estuvieras regurgitando una mezcla de arcilla húmeda y nombres de estrellas, ¿realmente estás haciendo bien el trabajo de crear un lenguaje de fantasía medieval? Yo diría que no.

Primero, hay algo profundamente encantador en cómo las lenguas ficticias en la fantasía medieval no tienen absolutamente ninguna razón de existir más allá del simple hecho de que, bueno, “debe haber algo misterioso y complicado sobre estos pueblos antiguos y sus tradiciones”. Si no puedes entender qué están diciendo, entonces es misterioso, por definición. Y si no puedes pronunciarlo, es complicado. Esto, por supuesto, lleva a una especie de desarrollo lingüístico que podría ser descrito como “dondequiera que hay elfos, siempre hay una regla gramatical oculta detrás de un arbusto, esperando a atraparte”.

Ahora bien, las lenguas en la fantasía medieval no son solo un pasatiempo para filólogos aburridos. Oh no. No, no. En el mundo de la fantasía, las lenguas son una forma de poder. Si sabes el lenguaje antiguo de los dragones, por ejemplo, puedes hacer que ese dragón trabaje para ti. ¿Y cómo? Bueno, no es tanto una cuestión de que el dragón entienda lo que estás diciendo, sino de que entiende lo que podrías hacer con ese lenguaje... lo que puede ser peligrosamente cercano a invocar un hechizo muy poco agradable, o, en su defecto, una oferta para una jarra de cerveza muy inoportuna.

Si echamos un vistazo a algunos de los idiomas más populares, encontramos ejemplos notables de lenguas que no solo sirven para dar autenticidad, sino para dar... confusión. Vamos a ver:

1.      El élfico (que nunca es sólo élfico): El élfico es el rey de las lenguas en la fantasía medieval, el orgullo de todos los elfos en todos los continentes. Pero aquí hay una pequeña trampa: hay varios tipos de élfico. Nadie, ni siquiera un elfo muy sabio y de 3000 años de edad, sabe exactamente cuántos dialectos existen. Y si le preguntas a un elfo “¿cuál es el idioma principal de los elfos?”, te mirará como si fueras un orco y responderá con un evasivo “depende del contexto”. Y entonces te llevará a un largo paseo por el bosque mientras te recita poesía elfica, solo para que no lo interrumpas.

2.      El enano (tiene demasiadas consonantes): Los enanos, por supuesto, tienen su propio idioma, pero es un idioma cargado de una cantidad tan abrumadora de consonantes que uno podría acabar teniendo una cita con el dentista solo de intentar decir una palabra. Las letras 'r' y 'k' dominan este idioma como si fuesen las reinas del imperio lingüístico, y el problema es que si no lo pronuncias bien, puede que termines insultando a un enano sin saberlo. Claro, podrías ir por el mundo diciendo “¡saludos, buen amigo!” en lo que crees que es un saludo respetuoso, pero en realidad acabas de llamarlo “gusano de caverna con mal aliento”. Pasa bastante.

3.      El idioma del dragón (una sinfonía de rugidos): El idioma del dragón es tan antiguo como las montañas y tan complicado como una receta para hacer pastel sin los ingredientes adecuados. Es más que un simple lenguaje; es una serie de rugidos, gruñidos y exhalaciones de fuego que se utilizan no solo para comunicarse, sino también para destruir pueblos, crear caos y, lo más importante, para asegurar que todos los dragones reciban la cantidad adecuada de respeto. El problema es que, por supuesto, si no hablas el idioma del dragón con el suficiente énfasis, puedes terminar accidentalmente pronunciando la palabra "fuego" cuando lo que querías decir es "qué tal, amigo".

4.      La lengua común (que es, irónicamente, todo lo contrario): El idioma que, se supone, todo el mundo entiende, desde los más rudos orcos hasta los humanos más educados. Pero, claro, no es tan simple. ¿Quién decide qué es común? Si un elfo y un enano están en la misma habitación, “lengua común” significa algo muy diferente para cada uno de ellos. Y a veces, simplemente, es más sencillo dar por hecho que las personas se entenderán por gestos, lo cual lleva a situaciones un tanto desconcertantes en tabernas oscuras donde nadie sabe realmente lo que está pasando.

En resumen, las lenguas inventadas en la fantasía medieval no son solo herramientas de comunicación: son un reflejo del mismo caos que gobierna ese tipo de mundos. Y como en todo buen caos, el mayor poder está en no entender nada en absoluto. Y si un buen hechizo de confusión lingüística puede ayudar a que tu historia tenga más capas de misterio, ¿por qué no?

Así que la próxima vez que te enfrentes a un libro de fantasía medieval y un enano te suelte un buen “khal’tok”, recuerda esto: lo importante no es lo que dice, sino cómo se siente al no poder pronunciarlo. ¡Porque en el fondo, la verdadera magia está en las palabras que no comprendemos!


Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

jueves, 2 de enero de 2025

Un Queso Bajo el Árbol

En una vieja casa de madera, en el corazón de un pueblo donde los relojes parecían atrasarse en invierno, vivía la familia Ratón. Bueno, “vivía” puede ser una palabra muy fuerte para lo que hacían los ratones en esa casa. Se podría decir que existían justo al margen de la percepción de los humanos, como sombras silenciosas con bigotes nerviosos. Pero este cuento no trata de cómo sobrevivían los ratones; trata de cómo celebraban la Navidad.

Mientras los humanos abajo decoraban un árbol en el salón (que los ratones consideraban una pérdida de buen espacio para guardar migas), la familia Ratón estaba ocupada en el desván planeando SU fiesta navideña.

Mauricio, el patriarca ratón, se subió a una vieja caja de galletas para dar un discurso.
—¡Atención, roedores!—dijo, elevando su diminuta voz mientras el resto de los ratones cuchicheaban entre sí, distraídos por una nuez que alguien había dejado rodar por ahí.
—Hoy es Nochebuena, y como bien sabéis, es nuestra oportunidad anual para demostrar que los humanos no tienen el monopolio de la felicidad navideña. ¿Qué tienen ellos que no tengamos nosotros?

Hubo un silencio incómodo mientras todos miraban a su alrededor, evaluando las telarañas, el polvo y una sospechosa pila de cáscaras de pipas. Finalmente, Rita, la ratona más perspicaz del grupo, alzó una pata.
—Bueno, para empezar, un árbol.
—¡Exacto!—Mauricio golpeó la caja con su cola—. ¡Nosotros también podemos tener un árbol! ¡Ratoncitos! ¡Traedme una ramita de abeto de esas que dejan caer al suelo cuando meten su monstruoso arbusto por la puerta!

Los ratones más jóvenes corrieron a cumplir la orden mientras el resto del grupo seguía con los preparativos. Estaban decididos a tener la mejor Navidad de todas.

Mientras abajo los humanos colocaban delicados adornos de cristal en su árbol, los ratones desenterraron un botón brillante, un clip y una canica que habían encontrado en su última expedición al escritorio de la niña. El "árbol" de los ratones —una ramita ligeramente torcida— quedó decorado con tal esplendor que todos estuvieron de acuerdo en que hacía que el árbol de los humanos pareciera "insultantemente ostentoso".

Luego estaba la comida. Rita, con su fino olfato, había conseguido robar una miga de tarta de frutas del mantel de la cocina. Fue colocada con reverencia en el centro de la mesa, que era en realidad un carrete de hilo dado la vuelta.

Por último, llegó la música. Jaime, el ratón más joven, había improvisado un instrumento usando un peine y un trozo de papel, y pronto todos estaban cantando un villancico titulado "Ratatatatá en el Heno".

Todo iba de maravilla hasta que llegó el momento de intercambiar regalos. Mauricio, siempre visionario, había conseguido un trozo de hilo dorado que pensaba entregar a Rita como símbolo de gratitud por su labor en la comunidad roedora. Pero en cuanto lo sacó de su escondite, apareció el gato.

El gato, llamado Pomelo, era grande, gordo y tenía la personalidad de un inspector de impuestos particularmente irritable. Nadie sabía cómo había llegado al desván, pero allí estaba, mirando a los ratones como si fueran aperitivos envueltos en papel de regalo.

—¡CORRED!—gritó Mauricio, olvidándose en el pánico de que los ratones eran famosos por correr sin necesidad de que se lo recordaran.

En el caos, el árbol cayó, el trozo de tarta de frutas voló y el carrete de hilo rodó hasta el otro lado del desván. El gato se lanzó, pero en su entusiasmo resbaló con una canica que algún ratón había dejado tirada. Con un elegante "miau" de sorpresa, Pomelo cayó al suelo, y los ratones escaparon a su agujero.

Una hora después, los ratones estaban todos amontonados en su escondite, jadeando y temblando, mientras Mauricio trataba de pensar en algo inspirador que decir.

—Bueno—comenzó—, quizá nuestra fiesta no salió exactamente como lo planeamos, pero...

En ese momento, la niña de la casa apareció en el desván. Había venido en busca de Pomelo, pero al ver el pequeño caos —el árbol caído, la canica, el trozo de tarta mordisqueado—, algo pareció hacer clic en su cabeza.

La niña bajó a la cocina, regresó con una pequeña bandeja y dejó sobre el suelo una galleta, un trozo de queso y un poquito de leche. Luego miró alrededor, como si buscara algo.
—Felices fiestas, ratoncitos—susurró, y se fue.

Los ratones, todavía escondidos, salieron uno por uno y observaron el festín. Mauricio, con los ojos brillando de emoción, dijo:
—¿Veis? ¡Eso es el verdadero espíritu navideño! Los humanos no son tan malos. Aunque quizá deberíamos esconder mejor las canicas la próxima vez.

Y así, entre bocados de queso y risas nerviosas, los ratones celebraron su Navidad, no con lujo, pero sí con la calidez que solo surge en los momentos más simples y genuinos.

Al final, hasta Pomelo fue invitado a unirse al festín, porque, como dijo Rita, "Navidad es tiempo de perdonar... aunque tengas bigotes y te guste perseguirnos".

 


(Ilustración - Chris Dunn)

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