jueves, 29 de octubre de 2026

¿Alguien aquí se acuerda del Tzar: El Poder de la Corona?

No hablo de Age of Empires II. Todos se acuerdan de Age of Empires II. Es el chico guapo de la clase. No, no. Tzar era ese niño raro que se sentaba en la última fila, olía un poco a sopa de sobre, dibujaba dragones ridículamente detallados en la esquina de su cuaderno de matemáticas y resulta que, si te tomabas el tiempo de hablar con él, tenía una comprensión de la existencia humana mil veces más profunda que cualquier otro tipo en el colegio.


Era el año 2000, o por ahí. La época en la que la industria del videojuego no estaba completamente corporativizada por algoritmos diseñados para extraerte la dopamina y tus exiguas monedas en microtransacciones. Haemimont Games (unos búlgaros locos y maravillosos que probablemente alimentaban sus servidores con vodka y sueños de gloria con Blind Guardian sonando de fondo) lanzaron este juego al mundo. Y en España e Italia, Dios sabe por qué, la gente de FX Interactive lo vendió en los quioscos por cuatro duros. Literales cuatro duros. Lo comprabas junto a una revista y una bolsa de pipas.

Veréis, la mayoría de los juegos de estrategia de esa época eran como relojes suizos. Mueve tu peón aquí, haz clic en este aldeano, construye tres casas, gana. Matemáticas puras. Pero Tzar tenía... alma. O tal vez no era alma, tal vez era solo un desorden obsesivo-compulsivo bellamente programado.
Tus unidades ganaban experiencia. ¡Un puto aldeano podía matar a un oso por accidente, subir de nivel, y convertirse en un veterano curtido en batalla! podías tener a un tipo llamado "Paco el Cantero" que había sobrevivido a tres asedios y ahora tenía más puntos de vida que un caballero acorazado. Había magos que no solo tiraban bolas de fuego, sino que podían invocar lluvias de meteoros que destruían literalmente medio mapa y dejaban tu economía en ruinas porque no habías diversificado tus fuentes de alimento.
Las facciones no eran solo skins distintas con los mismos atributos. Tenían mecánicas que se sentían como magia negra. Los árabes podían invocar genios y volar en alfombras mágicas; los asiáticos tenían ninjas que se volvían invisibles y monjes que convertían tus tropas; los europeos tenían caballeros con armaduras relucientes y magos capaces de crear golems de piedra.
Pero lo que me destruye la cabeza (lo que me hace querer ponerme a llorar en el suelo de mi cocina mientras bebo una cerveza caliente a las cuatro de la mañana) es la nostalgia del descubrimiento.
Hubo una época, amigos míos, en la que abrías un juego y no había una Wiki con 4.000 páginas explicándote el "lore". Estabas tú, el brillo del monitor CRT proyectando una luz azul sobre la madera de tu escritorio, el zumbido del procesador sonando como un motor de cortacésped lejano, y el mapa envuelto en la niebla de guerra.
Descubrir que podías investigar la tecnología de "Religión" o "Comercio" y que el juego se transformara… Era tropezarte en la oscuridad y encontrar una puerta secreta hacia una habitación llena de tesoros.
Hoy en día todo está diseñado para ser más o menos perfecto. Todo está equilibrado, testeado, suavizado hasta que no queda ningún borde afilado donde puedas cortarte. Tzar no era suave. Tzar tenía bordes afilados por todos lados. La IA a veces se volvía completamente demente, la campaña tenía picos de dificultad que te hacían querer estrellar el teclado contra la pared, y a veces la partida terminaba porque un dragón decidió que tu centro urbano era un buen lugar para anidar.
Y lo amaba por eso. Lo amo por eso.
Porque la perfección es aburrida. La perfección es un centro comercial en el suburbio de la narrativa. Lo que recordamos, lo que realmente se nos queda grabado en los pliegues arrugados de nuestra corteza cerebral repleta de polvo y recuerdos inútiles cuando nos hacemos viejos y nos damos cuenta de que el tiempo es un tren sin frenos, son las cosas imperfectas que intentaron volar demasiado cerca del sol.
A veces, cierro los ojos y escucho la música del menú principal de Tzar. Esas trompetas midi, esa melodía medieval que suena como si la estuviera tocando un trovador borracho en una taberna al final del universo.Y durante tres segundos, vuelvo a tener once años. Solo estoy yo, un puñado de aldeanos talando madera bajo la lluvia, y la promesa de que, si aguanto lo suficiente, podré construir un castillo y mandar a un ejército de caballeros a cambiar el destino del mundo.
… Si estás leyendo esto y jugaste a Tzar: te quiero. Eres parte de un club secreto que recuerda cuando los videojuegos tenían corazón.
Y si nunca lo jugaste... bueno, lo siento por ti. Te perdiste la época en la que podías entrenar a un aldeano para que fuera el héroe de la historia.
Ahora disculpadme, voy a ver si puedo hacer funcionar el juego en Windows 11. Deseadme suerte.

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

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