jueves, 23 de enero de 2025

Dungeon Crawlers: O por qué todos los caminos conducen a trampas

En algún lugar del universo, hay una ley que establece que si reúnes a un grupo de personas en una mesa, les das figuritas, dados y un tablero modular, inevitablemente intentarán atravesar una mazmorra llena de trampas, monstruos y puertas que claramente deberían quedarse cerradas. Porque eso es lo que hacen los héroes: ignoran instintos básicos de supervivencia en pos de una gran aventura… o al menos por una pequeña cantidad de oro y tal vez un arma mágica que parece buena hasta que descubres que está maldita.

Los dungeon crawlers de mesa, queridos amigos, son el testimonio perfecto de que los humanos pueden encontrar diversión en prácticamente cualquier cosa, siempre que incluya la posibilidad de tirar dados y gritar cosas como “¡le pego al ogro en la cara con mi espada de fuego!” mientras el DM suspira y reorganiza las fichas del tablero.


-Ilustración de William McAusland-


El objetivo de cualquier dungeon crawler es aparentemente sencillo: adentrarse en una mazmorra, explorar sus recovecos y enfrentarse a todo lo que intente comerte, atravesarte o convertirte en una estatua. Lo que suena bastante épico hasta que recuerdas que la mayor parte de la experiencia consiste en que el grupo discuta durante 20 minutos sobre si abrir una puerta en la que alguien escribió "NO TOCAR" con sangre.

En un dungeon crawler, la lógica se convierte en un concepto opcional. Por ejemplo, los jugadores saben que las trampas existen. Se las han encontrado antes. De hecho, casi murieron por ellas en el último turno. ¿Pero eso los detendrá? No. Porque las trampas están ahí por una razón, y esa razón es asegurarse de que el ladrón pueda fallar el chequeo de desactivación y recibir una lanza en la pierna mientras todos fingen sorpresa.

Los jugadores también son expertos en encontrar la manera más caótica posible de lidiar con los desafíos. Tal vez diseñaste una batalla épica contra un dragón. Tal vez dedicaste horas a equilibrar sus estadísticas y habilidades especiales. Y tal vez, sólo tal vez, tu grupo de aventureros decida que la mejor estrategia es ofrecerle al dragón una oveja cubierta en salsa picante como "negociación diplomática". Spoiler: funciona el 50% de las veces.

El Dungeon Master (DM para los amigos, "el tirano" para los bárbaros que no saben cuándo callarse) es el corazón y el alma de cualquier dungeon crawler. Es quien crea el mundo, desarrolla la historia y lanza hordas de goblins, esqueletos y, ocasionalmente, un golem hecho de queso porque alguien insistió en que “era un concepto divertido”. El DM es mitad arquitecto, mitad autor frustrado, y mitad árbitro imparcial, lo que claramente suma tres mitades, pero ser DM significa que las matemáticas ya no importan.

El verdadero desafío para el DM no es crear una buena narrativa. No, el verdadero desafío es mantenerla en pie mientras los jugadores la destrozan con una combinación de decisiones absurdas y falta de coordinación. El mago quiere quemar la puerta. El bárbaro quiere atravesarla a golpes. El ladrón insiste en que quizás hay una manera pacífica de resolver todo esto, pero sólo porque está demasiado ocupado saqueando una habitación que claramente no era relevante para la trama.

Por supuesto, el DM siempre tiene el último recurso narrativo: el mimic. Si estás diseñando una mazmorra y no sabes cómo terminarla, simplemente asegúrate de que la última habitación contenga un cofre del tesoro. Es una regla no escrita que los jugadores abrirán ese cofre. Y entonces, cuando sus ojos brillen con anticipación, sus hojas de personaje estén listas para recibir nuevas recompensas y alguien diga: “Esta vez no será una trampa”…
¡BAM! Es un mimic! ¡Siempre es un mimic! Porque la verdadera magia del dungeon crawler es recordarles a los jugadores que no hay felicidad que no pueda ser mordida.

No podemos hablar de dungeon crawlers sin rendir homenaje a los dados. Ah, los dados, esos pequeños trozos de plástico numerado que deciden el destino de tus héroes con la precisión de un mono arrojando dardos a un calendario lunar. El dado de veinte caras, conocido como el D20, es el jefe supremo, el tirano todopoderoso que decide si tu guerrero realiza un golpe crítico o si tropieza con sus propios cordones y cae en un pozo.

Los dados son imparciales, dicen algunos. Mentira. Los dados tienen alma, y sus almas son malévolas. Hay quien jura que sus dados tienen personalidad, que algunos son “dados de la suerte” mientras que otros son traidores natos. Y luego están los dados del DM, que siempre parecen sacar números altos cuando los monstruos atacan. Es una coincidencia, claro. Una coincidencia absolutamente maliciosa.

Al final, un dungeon crawler no se trata de ganar. Se trata de las historias que cuentas después. Historias como “¿te acuerdas de cuando el bárbaro intentó convencer al golem de roca de que se uniera al equipo?”, o “¿recuerdas la vez que el mago falló tres veces seguidas un hechizo porque olvidó que tenía penalizaciones de alcance?”. Historias que quedan grabadas en la memoria, o al menos hasta que decides comenzar otra mazmorra.

Porque, al final, siempre habrá otra puerta que abrir, otra trampa que activar y un DM con una sonrisa sospechosa. Y cuando llegue ese momento, los jugadores estarán listos, dados en mano, listos para enfrentarse al abismo una vez más.

...Aunque probablemente el abismo también sea un mimic.

 

Un abrazo de oso y una pinta para todo aquel que se deje caer por este baldío.

 

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